Visual Concept Dossier

The Whisper — A Viennese Requiem

Ein postapokalyptisches Kammerspiel zwischen morbider Wiener Eleganz, bürokratischem Galgenhumor und der staubigen Realität des Jahres 2100.

🌟 Die Grundfeste: Das Stray-Prinzip & Story-First

„Die Story ist alles. Das Technische kommt danach.“

Große Kunst braucht keine 8K-Texturen-Schlachten und kein Grafikkarten-Wettrüsten. Genau wie Stray, Inside und Journey lebt Novotnys Reise von der Atmosphäre, der Lichtstimmung, dem Wiener Schmäh und der emotionalen Bindung.

1. Vorletztes Ziel (Katharsis):

Die Asche des Großvaters in der Kaffeedose sicher zum Zentralfriedhof bringen („A schene Leich“). Solange die Urne im Rucksack liegt, regiert die Vorsicht.

2. Finales Ziel (Die Abrechnung):

Nach dem Begräbnis hat Novotny nichts mehr zu verlieren (The-Last-of-Us-Dynamik). Marsch in die Rossauer Kaserne zur persönlichen Abrechnung mit Hofrat Brandstätter.

🎬 Die 2-Ebenen-Dramaturgie: Welt-Atmosphäre vs. Sin-City Regie-Eingriff

„Farbe ist Drama, keine Dekoration.“ — Atmosphäre im Alltag, Chiaroscuro im Schock

Die Spielwelt ist nicht dauerhaft monochrom, sondern lebt von einem malerischen, gedämpften Farbreichtum (Patina-Grün, Donau-Petrol, Bernstein, Alt-Wien-Ocker). Der radikale Sin-City Chiaroscuro-Look mit isoliertem Colorkey ist ein präzises Regie-Werkzeug (10–15% der Spielzeit) für dramaturgische Schock- und Schlüsselmomente:

🟡 Koje 42 (Trauma-Echo)

Bernsteingold: Die Kerosinlaterne des Großvaters als letzter Funke menschlicher Wärme.

🟢 Kältekammer K-42 (Mord-Indiz)

Blausäure-Smaragd: Der eisige Gifttupfer am Hals des Großvaters, der den Mord enttarnt.

🔴 Nahkampf Stufe 3 (Intimität)

Karminrot: Das Glock FM 78 Feldmesser und Novotnys zitternde Hände im Todeskampf.

🔴 Rossauer Kaserne (Tribunal)

Karminrot: AZS-Sperrstempel & Hofrat Brandstätters Siegel zur finalen Abrechnung.

🎨 Visuelle Identität („Graphic-Noir-Trilogie“)

👤 Spielfigur: Der Spieler / Die Spielerin („Der Schacht-Trench & Loop-Hoodie“)

Anfang 20, schlank, drahtig und geprägt von 20 Jahren kargem Bunkerleben unter künstlichem Licht. Keine heroischen Muskelmassen – die Figur wirkt suchend, melancholisch und verletzlich. Der schwere Loden-Trenchcoat über dem dunklen Hoodie mit Kapuze und der dicke, hochziehbare Loop-Schal (Staub- und Kälteschutz) erzeugen die unverwechselbare Graphic-Noir-Silhouette.

👥 Fraktions-Archetypen & Kasten (Sin-City Character Concepts)

Jede Fraktion verfügt über eine differenzierte Kasten-Hierarchie (Anführung → Innerer Kreis → Handlanger → Enforcer/Schläger). Im kompromisslosen Sin-City Graphic-Noir-Stil mit selektiven Farbakzenten (Colorkey) gezeichnet.

🗺️ Die Weltkarte & Visuelle Schauplätze (Wien 2100)

🔫 Das Ordonnanz- & Taktik-Arsenal (Klasse statt Loot-Spam)

🏛️ Die 3 Säulen der Spielarchitektur

🎭

Das Wiener Guckkasten-Prinzip

Fließende Kombination aus erhabener Isometrie für weite Straßen und Plätze (*Disco Elysium*) und atmosphärischen 2.5D-Bühnenschnitten für Bunker, Kanäle und Kammerspiele (*Little Nightmares*).

🧩

Diverse „Myst“-Rätsel statt Terminal-Grind

Absage an Copy-Paste-Minigames. 6 haptische Klassen: Mechanik (Flaschenzüge, Dampfventile), Amts-Chiffren (Passierscheine stempeln), Akustik (Zahlensender), Chemie (pH-Titration), Sakral-Schattenwurf und Jahrmarkt-Getriebe.

🛠️

Taktiles Arsenal & 3-Stufen-Nahkampf

Klasse statt Masse: 4 Grundwaffen (Františeks Glock 17 / Pistole 80, Schaufler-Querflinte, Kirmes-Luftgewehr, Wiener Hebel) & AZS-Steyr AUG A3 M2. 3-Stufen-Nahkampf: Elektroschocker (Non-Lethal Stealth), Wiener Totschläger (Rüstungsbrecher) & Glock FM 78 Feldmesser (psychologischer Horror / Colorkey Rot). Werkbank-Modding (Ölfilter-Schalldämpfer, TU-Laser).

👥 Das Wiener Fraktions-Gefüge

Die Pompfinebrer

Zentralfriedhof (11. Simmering)

Wehrhafte Bestatter-Gilde in Fräcken und Zylindern. Bewachen die Ehrengräber und gewähren dem Großvater „a schene Leich“ nur gegen absolute Gefälligkeiten.

Die Giftmischer

Bermudadreieck (1. Innere Stadt)

Skrupellose Apotheker, Chemiker und Destillateure in alten Weinkellern. Produzieren Leichenbalsam, Rad-Blocker, Schutzkaffees und Narkotika.

Das Konsulat

Botschaftsviertel (3. Landstraße)

Kühle Spionage- und Diplomatenkaste. Verwalten alte Passierscheine, Chiffrier-Codes und handeln mit Vorkriegs-Technologie und Waffen.

Das AZS

Rossauer Kaserne (9. Alsergrund)

Kafkaeske Bunker-Bürokratie mit Quoten, Kompostierungslisten und Schleusenwachen. Vertuscht Morde als „natürlichen Tod" – der eigentliche Gegenspieler der Geschichte.

Das Ringelspiel-Syndikat

Wurstelprater (2. Leopoldstadt)

Krimineller Schausteller-Clan um das Riesenrad. Schmuggeln Lobau-Treibstoff, betreiben Spielhöllen und schicken Kasperl-Schläger mit Pritschen vor.

Die Aschenbrenner

Fernwärmewerk Spittelau (9. Alsergrund)

Wegen der bunten Fassade spöttisch „Hundertwasser-Gilde" genannt. Kontrollieren den Schmelzstrom und die Fernwärme für die Stadtviertel.