Endlich ein richtiger Editor. Szenen visuell aufbauen, Prefabs verwalten, und direkt in ein glTF-Projekt speichern — ohne Build-Schritt, ohne Kompromisse.
Translate / Rotate / Scale mit depthTest: false — verschwindet nie mehr im Inneren von Meshes.
Pfeiltasten-Transformation in Blickrichtung der Kamera, Höhenanpassung via Shift+Pfeil/PgUp/PgDn.
End-Taste setzt die Bounding-Box-Unterkante der Selektion bündig auf Y = 0.
Vollständiger Szenenbaum mit Klick-Selektion und Live-Sync.
Position, Rotation, Scale numerisch editierbar. Undo bei jedem Commit.
Eingebaute Geometrien (Cube, Sphere, Grid …) und Lichter per Klick platzieren.
Selektion als Prefab speichern, isolierte 3D-Thumbnails rendern, instanziieren.
500ms Debounced write via File System Access API mit SW_*-Erweiterungen.
Command-Pattern mit Off-Scene TrashBin zur GPU-Puffer-Schonung.
Level aus Text-Map modular generieren mit konfigurierbarer Legende.
Ctrl+D klont Selektionen inkl. Behaviors. Ctrl+G gruppiert um den Centroid.
9 Slots, Links/1-9 = springen, Rechts/Ctrl+1-9 = speichern.
Lasso-Rechteck, Shift/Ctrl-Klick, Cyan/Amber-Wireframes, Pivot-relativer Gruppen-Transform.
0.5m Default, Stufenweises Schalten via [ und ] (0.1m–2.0m), 15° Winkel, 0.25 Scale. Toggle: X.
scene.gltf + prefabs/ im Browser.
Abstrakte Interfaces in ProjectBinding ermöglichen vollständige Testbarkeit ohne echtes Dateisystem.
Scene.remove().
Verhindert GPU-Buffer-Disposal und hält Undo sauber und sicher.
Inspectable-Reflection-LayerBehavior.inspector-Schema-Pattern generalisiert auf Object3D,
Materialien und Lichter via collectInspectorSchema(). Ein einheitlicher Panel-Renderer.