Hit-Stop skaliert die Gameplay-Zeit global, nicht pro Entität
SmallWorld.triggerHitStop() skaliert die einzelne gameplayDeltaTime, die an das update(), physics.step() und scene.update() der App übergeben wird — jede Entität in der Szene wird gemeinsam verlangsamt, nicht nur die getroffene. Das war nicht das ideale Design, sondern das, was die Engine tatsächlich hergibt: RigidBody hat kein eigenes Zeitskalierungs-Feld pro Körper, und PhysicsSystem.step() nimmt ein einziges globales dt für die ganze Szene entgegen — echter selektiver Hit-Stop (nur die getroffene Entität einfrieren, alles andere mit voller Geschwindigkeit weiterlaufen lassen) lässt sich mit der aktuellen Physik-/Update-Architektur nicht ausdrücken. Die Kamera ist bewusst von der Skalierung ausgenommen (sie läuft weiter mit echtem deltaTime), damit ihre Shake-/Flash-Effekte während des Einfrierens weiterspielen — das ist es, was den Einschlag tatsächlich verkauft, und braucht keine Unterstützung pro Entität.
Das hier überdenken, wenn: ein Showcase echten selektiven Hit-Stop braucht (Welt einfrieren, eine Figur weiter animieren lassen). Das bräuchte ein Zeitskalierungs-Feld pro RigidBody (und pro Behavior?), durchgeschleust durch PhysicsSystem.step() — keine Korrektur an triggerHitStop() selbst.